La teoría de la decisión se ocupa de analizar cómo elige una persona aquella acción que, de entre un conjunto de acciones posibles, le conduce al mejor resultado, dadas sus preferencias.
La toma de decisiones es el proceso mediante el cual se realiza una elección entre las alternativas o formas para resolver diferentes situaciones de la vida, estas se pueden presentar en diferentes contextos: a nivel laboral, familiar, sentimental, empresarial (utilizando metodologías cuantitativas que brinda la administración), etc., es decir, en todo momento se toman decisiones, la diferencia entre cada una de estas es el proceso o la forma en la cual se llega a ellas. La toma de decisiones consiste, básicamente, en elegir una alternativa entre las disponibles, a los efectos de resolver un problema actual o potencial, (aun cuando no se evidencie un conflicto latente).
El proceso de toma de decisiones utiliza como materia prima información. Ésta es fundamental, ya que sin ella no resultaría posible evaluar las alternativas existentes o desarrollar alternativas nuevas.
En las organizaciones, que se encuentran sometidas constantemente a la toma de decisiones, la información adquiere un rol fundamental, y por ello un valor inigualable. Para procesar los datos de la organización y transformarlos en información, es fundamental el sistema de información, dentro de los cuales se encuentra la contabilidad.
Además de los sistemas de información, existen sistemas diseñados especialmente para ayudar a transitar el proceso de toma de decisiones, que se conocen como sistemas de soporte a decisiones o sistemas de apoyo a la decisión.
Un proceso de decisión presenta las siguientes características principales:
- Existen al menos dos posibles formas de actuar, que llamaremos alternativas o acciones, excluyentes entre sí, de manera que la actuación según una de ellas imposibilita cualquiera de las restantes.
- Mediante un proceso de decisión se elige una alternativa, que es la que se lleva a cabo.
- La elección de una alternativa ha de realizarse de modo que cumpla un fin determinado.
- La decisión se sabrá si es buena o mala y sus consecuencias después de haber sido tomada.
- Si la decisión es mala, se presente el arrepentimiento.
El proceso de decisión consta de las siguientes fases fundamentales:
- Predicción de las consecuencias de cada actuación. Esta predicción deberá basarse en la experiencia y se obtiene por inducción sobre un conjunto de datos. La recopilación de este conjunto de datos y su utilización entran dentro del campo de la Estadística.
- Valoración de las consecuencias de acuerdo con una escala de bondad o deseabilidad. Esta escala de valor dará lugar a un sistema de preferencias.
Los procesos de decisión se clasifican de acuerdo según el grado de conocimiento que se tenga sobre el conjunto de factores o variables no controladas por el decisor y que pueden tener influencia sobre el resultado final (esto es lo que se conoce como ambiente o contexto). Así, se dirá que:
- El ambiente es de certidumbre cuando se conoce con certeza su estado y las consecuencias de cada uno de esos estados.
- El ambiente de riesgo cuando cada decisión puede dar lugar a una serie de consecuencias a las que puede asignarse una distribución de probabilidad conocida.
- El ambiente es de incertidumbre cuando se desconocen los posibles estados ni las probabilidades de que estos ocurran.
Ejemplo: La vendedora de periódicos.
Una vendedora de periódicos los compra a $20 y los vende a $25; esta tiene la posibilidad de hacer pedidos de 6, 7, 8, 9 y 10 periódicos al día para satisfacer la posible demanda. Se estima que las probabilidades de que se venda cada una de esas cantidades al día es la misma, por lo que P(6)=P(7)=P(8)=P(9)=P(10)=20%. Se desea determinar la utilidad máxima que se podría obtener bajo estas condiciones. Se definen las siguientes variables:
Pc= precio de compra.
Pv= precio de venta
D= demanda
P= pedido
Se calcula la utilidad como
Para ilustrar esto, calcularemos los valores para una demanda de 6:
De esta forma calculamos todos los valores y llenamos los datos en la matriz de pago o recompensa:
Pedido | Demanda | ||||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
6 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
7 | 10 | 35 | 35 | 35 | 35 |
8 | -10 | 15 | 40 | 40 | 40 |
9 | -30 | -5 | 20 | 45 | 45 |
10 | -50 | -25 | 0 | 25 | 50 |
Para le escogencia de la mejor opción, se tiene en cuenta los siguientes criterios:
a) Maxi-min: es el mayor valor de los menores valores de cada opción. Este es un criterio pesimista.
b) Maxi-máx: es el mayor valor de los mayores valores de cada opción. Este es un criterio optimista.
Pedido | Demanda | ||||||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | Maxi-min | Maxi-max | |
6 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
7 | 10 | 35 | 35 | 35 | 35 | 10 | 35 |
8 | -10 | 15 | 40 | 40 | 40 | -10 | 40 |
9 | -30 | -5 | 20 | 45 | 45 | -30 | 45 |
10 | -50 | -25 | 0 | 25 | 50 | -50 | 50 |
c) Arrepentimiento mini-Max: Se toma el (los) menor(es) valor(es) mayores de la matriz de arrepentimiento. A este también se le conoce como Lamento Savage o Costo de Oportunidad. Los valores de esta matriz se obtienen por columna, restándole al valor mayor, el valor de cada selección.
Pedido | Arrepentimiento (Costo de Oportunidad) | |||||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | mini-Max | |
6 | 0 | 5 | 10 | 15 | 20 | 20 |
7 | 20 | 0 | 5 | 10 | 15 | 20 |
8 | 40 | 20 | 0 | 5 | 10 | 40 |
9 | 60 | 40 | 20 | 0 | 5 | 60 |
10 | 80 | 60 | 40 | 20 | 0 | 80 |
d) Valor del Juego: es la suma de la probabilidad de ocurrencia de cada evento por los valores de la selección.
Probabilidad | 0.2 | 0.2 | 0.2 | 0.2 | 0.2 | |
Pedido | Demanda | |||||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | Valor Juego | |
6 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
7 | 10 | 35 | 35 | 35 | 35 | 30 |
8 | -10 | 15 | 40 | 40 | 40 | 25 |
9 | -30 | -5 | 20 | 45 | 45 | 15 |
10 | -50 | -25 | 0 | 25 | 50 | 0 |
El Arrepentimiento mini-Max y el Valor del Juego siempre darán las mismas opciones a escoger pero esto no quiere decir que den los mismos valores.
e) VEIPER: Valor Esperado con Información PERfecta. Esta es la recompensa más grande y se obtiene al multiplicar la probabilidad de ocurrencia por los valores más altos de la matriz de recompensa.
Probabilidad | 0.2 | 0.2 | 0.2 | 0.2 | 0.2 | |
Pedido | Demanda | VEIPER | ||||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 40 | |
6 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | |
7 | 10 | 35 | 35 | 35 | 35 | |
8 | -10 | 15 | 40 | 40 | 40 | |
9 | -30 | -5 | 20 | 45 | 45 | |
10 | -50 | -25 | 0 | 25 | 50 |
El VEIPER también es conocido como lo máximo que estoy dispuesto a pagar por llegar ese valor. Es decir si el valor obtenido es 20, estaría dispuesto a pagar 20 más para obtener información perfecta.
Referencias: